Какво е важно при избора на геймърски монитор?

Домашните забавления са постоянно растяща индустрия и докато някои ще се радват да играят игри на своя смартфон, други предпочитат изживяването да използват компютър или игрова конзола. Някои ще изберат да свържат машината си към телевизор, докато други ще предпочетат монитор. Има много препокривания между двете възможности, като предпочитанията за размер са склонни да диктуват „правилния“ избор в тази насока.

Една област, в която се фокусира вниманието напоследък, са мониторите за игри – екрани, които са специално създадени, за да се харесат на геймърите и да отговорят на специфичните им нужди и очаквания. Производителите на тези модели монитори нагорещяват пазара с много гръмки твърдения, с нови и нови жаргонни абревиатури и термини, които още повече затрудняват избора за неспециалистите. Тук ще се фокусираме върху ключовите области, които трябва да имате предвид в тази ниша, заедно с връзки към нашите статии за „по-дълбоко гмуркане“ за някои от по-техническите аспекти.

Need for speed

(не, не играта, а просто нуждата от скорост)

През последните години честотата на опресняване се повиши на няколко пъти. Със 144Hz, 240Hz и дори 360Hz+ дисплеи на пазара – плюс диапазон от честоти на опресняване между тях, дори и най-придирчивите геймъри ще бъдат задоволени. Високата честота на опресняване сама по себе си няма да ви спечели никакви битки, но със сигурност може да ви даде предимство, тъй като екранът ви може да „бълва“ повече визуална информация всяка секунда. Високата честота на кадрите също е важна, за да получите реално предимство от тази висока честота на опресняване. Подобреното „усещане за свързаност“, което описва прецизността и плавността, които усещате, когато взаимодействате със света на играта, може да бъде наистина много приятно.

Важно е това да е съчетано с ниско забавяне на входа, тъй като в противен случай изживяването ще се чувства всичко друго, но не и „свързано“ – особено ако сте чувствителни към латентност. Високата честота на опресняване в комбинация с висока честота на кадрите също намалява възприеманото замазване. Това са неща, които запалените геймъри наистина могат да оценят, но също са ценени и от по-обикновените геймъри.

Отзивчивостта на пикселите също е важна за намаляване на възприеманото замазване. Моделите с IPS (In-Plane Switching) панели по-специално наистина подобриха неимоверно ситуацията, когато става въпрос за отзивчивост, предлагайки изживяване, което може да зарадва дори най-запалените геймъри. В резултат на това, някога вездесъщите модели TN до голяма степен изпаднаха в немилост и новите версии с този тип панел са малко. OLED (Organic Light Emitting Diode) мониторите са изключително здрави в тази област. Въпреки че самата реакция на пикселите е от изключително значение, определено подаваните в документацията времена за реакция е добре да се приемат винаги с едно наум, особено за LCD дисплеите. Както коментираме тук, действителното време за реакция на пиксела зависи от нюансите, включени в прехода (нива на сивото) и използвания метод на измерване. Моделите с VA (Вертикално подравняване) са особено податливи на такива вариации, като бавните реакции на пикселите често причиняват „размазана“ следа, когато са включени по-тъмни нюанси. Трябва да вземете предвид прекалено агресивното претоварване на пикселите, което също може да доведе до потенциално разсейващо превишаване (обратен ореол). Тестването в реалния свят, винаги показва много по-точно отражение на действителността.

Технология с променлива честота на опресняване (VRR).

Способността на монитора да регулира динамично своята честота на опресняване според честотата на кадрите на съдържанието, премахвайки накъсването и блокирането кадри и несъответствията в честотата на опресняване, които иначе бихте имали. Adaptive-Sync е най-често срещаната форма на тази технология, използвана чрез AMD FreeSync на съвместими графични процесори и системи – включително конзоли на Microsoft като Xbox Series X/S.

Съвместимият хардуер на Intel също може да използва Adaptive-Sync, както и съвременните графични процесори на Nvidia чрез „G-SYNC Compatible Mode“. Поддръжката на VRR също е включена като опция за HDMI 2.1 функция, нещо, което потенциално може да бъде използвано от системи като PS5, където Adaptive-Sync не се поддържа.

Някои модели разполагат с G-SYNC модул, който осигурява по-пълно изживяване, включително променливо усилване. А някои модели се продават като „G-SYNC Ultimate“, с акцент и върху подобрената HDR производителност.

Какво е G-Sync

Технологии за намаляване на размазването при движение

Чрез импулсно примигване на подсветката (или пикселите за самоизлъчващите дисплеи) с честота, съответстваща на честотата на опресняване на дисплея, възприеманото размазване се свежда до минимум. Производителите осигуряват тази екстра при мониторите с различни имена като; „Aim Stabilizer“ (Gigabyte)“, „ULMB“ (Nvidia), „ELMB“ (ASUS) и „Намаляване на размазването“ (BenQ).

Мониторите, поддържащи технологията, често имат определено MPRT (време за реакция на движеща се картина), вместо, или в допълнение към традиционното измерване GtG или G2G (сиво към сиво). Тези специфики обикновено се оценяват само от сравнително малък брой хора, но за напреднали геймъри или тези, които търсят най-високо ниво на яснота на движението, те могат да се считат за съществени.

Детайлна картина (резолюция)

Резолюцията 1920×1080 (Full HD или 1080p) е нещо като стандарт за мониторите от доста време. Тъй като мощността и възможностите на системата се подобриха, нещата бяха издигнати по-високо ниво вече с множество модели с по-високи резолюции като 2560×1440 (WQHD или 1440p) и 3840×2160 (‘4K’ UHD). Има и някои вариации като 3440×1440 (UWQHD) за модели UltraWide.

Подобрената плътност на пикселите, предлагана от тези увеличени разделителни способности, осигурява драстично подобрение на детайлите и яснотата на картината. Или позволява увеличаване на размера на екрана за още по-силно усещане на картината, като същевременно се запазва същата отчетливост като много по-малък Full HD екран. В материала за 4K UHD резолюция споделяме нашия субективен опит с разделителната способност. Споделяме мислите си за изживяването с резолюция 3440×1440 и предимствата на FOV (Field Of View), които също осигуряват, по същество предоставяйки WQHD изживяването с повече от света на играта, видим отстрани. Докато игровите конзоли в момента не поддържат UltraWide резолюции, те със сигурност поддържат някои от по-високите резолюции 16:9. Xbox Series X/S поддържа 1440p изход, докато Xbox Series X и PS5 поддържат ‘4K’ UHD игри.

Цветопредаване

На всички е известно, че IPS и OLED панелите предлагат подобрен ъгъл на видимост. Но това, което е по-малко познато на потребителите е, че тези предимства са в сила дори когато седите директно пред монитора. Моделите VA (Вертикално подравняване) и освен това TN (Twisted Nematic) показват разлика в наситеността на цветовете, в зависимост от това къде се показва сянката на екрана. IPS моделите показват много малко от този (д)ефект, като даден нюанс се появява с пълното си насищане или по-близо до това по целия екран. Тази идея за последователност на цветовете е ключово нещо, върху което се фокусираме в нашите ревюта и в нашата статия за видове панели. По време на динамични игри това може да е последното нещо, за което мислите, но ако играете по-рядко и ползвате компютъра и за други цели извън гейминга, имайте предвид, че цветовете при IPS дисплеите запазват богатството си по целия екран могат да бъдат много привлекателни.

Друг аспект, който влияе на вашето цветово изживяване, е цветовата гама, определена от подсветката или източника на светлина, използван от монитора. Гамата описва палитрата от цветове, които мониторът може да покаже и определя границите на наситеност. Когато играете, по-широка гама, като DCI-P3 или Adobe RGB, осигурява допълнително „ярък и жив“ вид на картината.

Докато гамата, по-близка до sRGB – стандартът, използван за игри под SDR – ще осигури по-вярно представяне на нюансите. Такъв, който е по-близо до намеренията на разработчиците. Може би само малко разширение в гамата извън sRGB, осигурявайки това, което наричаме „богата и естествена“ визия. Тези характеристики се подчертават, ако консистенцията на цвета е силна.

Кое изглежда най-добре е наистина въпрос на вкус и понякога един вид може да подхожда на определени игри по-добре от други. Изгледът, осигурен от широка гама, е много различен от простото увеличаване на наситеността чрез графичния драйвер (включително чрез „Digital Vibrance“ на Nvidia), който привлича нюансите по-близо до ръба на гамата, без да разширява самата гама. Такова цифрово увеличаване на насищането не постига по-голямо пиково насищане и просто замазва нещата за сметка на разнообразието от нюанси. Възможно е да се намали цветовата гама с помощта на sRGB емулация, но както е разгледано в нашата статия по темата, това не винаги е без недостатъци.

Силен контраст

Наличието на „по-черни“ черни и „по-тъмни“ тъмни нюанси може да помогне за предоставянето на по-реален вид на тъмните сцени в игрите. И да придаде допълнително „поп“ на ярки елементи, поставени на по-тъмен фон. Освен това може да помогне за подобряване на дефиницията на сянката, като придаде по-ясна „3D структура“ на нещата, ако желаете – допълнителна дълбочина на пукнатини в скалите и преплетени сенки в гъста зеленина, например. Може дори да помогне за осигуряване на по-солиден или „мастилен“ вид на средни нюанси, което се отразява в играта дори в сцени на дневна светлина. Технология без подсветка като OLED е истинският „майстор“ на това, като същевременно е силен в други ключови области като възпроизвеждане на цветове и отзивчивост.

Но това далеч не е масово, що се отнася до мониторите. В света на LCD панелите наистина VA моделите са най-силно представящите се тук със статични съотношения на контраст, обикновено около 3 пъти по-високо от IPS или TN моделите. Или ~1000:1 срещу ~3000:1, като някои модели показват малко вариации от двете страни. Понякога ще видите цитирани много по-високи цифри, но това обикновено са динамични контрастни съотношения. Където подсветката намалява за по-тъмно съдържание и се изсветлява за по-ярко съдържание. Динамичното контрастно съотношение включва измерване на чисто черно и чисто бяло в различни моменти, така че дава почти никаква индикация за представяне на контраста в реалния свят. Независимо от типа LCD панел, по-прецизният контрол на осветеността, като локално затъмняване с голям брой зони за затъмняване, също може да осигури ситуационно повишаване на контраста.

Има и други тънкости, които трябва да знаете, освен статичния контраст. „IPS сияние“ (IPS glow) е най-известният пример – „мъгла“, която обикновено е най-концентрирана в ъглите на екрана и особено по-ниско от нормално седнало положение. Този (д)ефект скрива детайлите и атмосферата при гледане на по-тъмно съдържание или нюанси в засегнатите региони.

„VA glow“ също е недостатък с подобен, но като цяло по-мек ефект. Интензитетът на двата вида „сияние“ варира между моделите и е по-интензивен, ако седите по-близо до екрана или използвате по-висока яркост. Той също така е по-силно изразен от повишено изтичане на фоновото осветление или замъгляване, което варира между единиците от един и същи модел. Както при по-слабия контраст, ефектът се проявява и при по-слаба подсветка, където тези проблеми стават най-забележими.

Независимо колко силно може да бъде контрастното представяне на монитора, ако искате да гледате в предимно тъмна стая, препоръчваме да поставите малко осветление зад монитора. Някои модели включват функции за осветление, интегрирани в тях, които създават аура от светлина около монитора – ако тя е достатъчно силна, това наистина може да подпомогне възприемания контраст. Някои потребители проявяват креативност, като използват LED лентово осветление на модели без такава функция, спретнато интегрирана в тях, което може да е по-малко удобно, но също така може да работи ефективно.

Околно осветление в действие

Добре настроената и последователна гама представяне също е важна, когато става въпрос за нива на детайлност в тъмни сцени. IPS моделите предлагат най-силната гама консистенция, което им помага да поддържат подходящи детайли по целия екран за по-тъмно съдържание. Без измествания отгоре (високо възприемана гама – маскиран детайл) надолу (ниско възприемана гама – твърде много детайли) се наблюдават измествания при TN моделите за тъмни сцени. Или централното „черно смазване“, където тъмните нюанси се преливат един в друг твърде лесно (високо възприемана гама), с някои допълнителни непредвидени детайли, разкрити по-далеч (ниско възприемана гама), както е типично за моделите VA.

HDR (висок динамичен обхват)

HDR е нещо като фраза, която обединява силно контрастно представяне и ярки цветове от подходящо използвана широка гама. Или би трябвало да представлява това, в един идеален свят. HDR10 е най-често поддържаният формат за монитори, но това всъщност просто дефинира много широк набор от граници, покриващи огромен спектър от HDR хардуерни възможности. 10-битовата обработка на цветовете (1,07 милиарда цвята) е необходимо или изцяло от монитора, или с помощта на GPU дитеринг (трептене), за да „запълни празнините“. Независимо от това как се постига 10-битовата обработка, тя подобрява разнообразието от нюанси в сравнение с типичния 8-битов (16,7 милиона цвята) изход в игри под SDR. Подобряване на детайлите на сенките с естествено повдигане и изглаждане на фините градиенти. Освен това позволява на монитора да използва по-добре по-широките цветови гами, свързани с HDR.

монитор за игри

Нещата се усъвършенстват допълнително от нивата на сертифициране DisplayHDR на VESA, които се основават на HDR10 конвейера, но се фокусират върху специфични допълнителни критерии. Най-ниското ниво е DisplayHDR 400, което изисква само 400 cd/m²пикова осветеност (яркост). Това е доста ярко според стандартите на SDR, като повечето потребители предпочитат 100-200 cd/m², по-ниски от HDR стандартите.

Някои потребители предпочитат по-висока яркост, а други по-ниска въз основа на собствената си чувствителност, осветление на стаята и предпочитания. Важна част от истинското HDR изживяване също е използването на ефективно локално затъмняване, което позволява на ярките нюанси да изглеждат брилянтни и тъмните нюанси по-дълбоки едновременно. Това изобщо не се изисква от нивото на VESA DisplayHDR 400. Някои модели VESA DisplayHDR 400 използват динамичен контраст, с прецизност, подобрена от HDR метаданни, така че реагира по-точно и подходящо на промените в яркостта на сцената. Това помага да се придаде на по-тъмните зони по-атмосферен вид, отколкото ако фоновото осветление просто изпомпва пълната си яркост през цялото време, което правят някои модели DisplayHDR 400.

DisplayHDR 600 изисква използване на локално затъмняване, като същевременно се повишава минималното изискване за осветеност до 600 cd/m². На това ниво е обичайно да се използват сравнително малко зони за затъмняване, може би 8-32 с някои малко под, а други над този брой. Прилично прилагане на локално затъмняване дори с относително малък брой зони за затъмняване може да осигури добър ситуационен край в контраст. И в съчетание с по-високата яркост за ярки елементи, може наистина да помогне на тези да се откроят. Изискванията за цветова гама също са по-строги, с минимум 90% DCI-P3 покритие. Възможно е дисплеите VESA DisplayHDR 400 да надхвърлят това, точно както биха могли да надхвърлят 400 cd/m² и дори може да имат някакво основно локално затъмняване. Но трябва да отметнете всички квадратчета за сертифициране на по-високо ниво, а не само някои от тях.

DisplayHDR 1000 и DisplayHDR 1400, както подсказват имената, увеличават изискването за пикова осветеност до поне 1000 cd/m² и 1400 cd/m², съответно. DisplayHDR 1400 също изисква минимум 95% DCI-P3 гама. И двете нива са по-строги в своите изисквания за контраст в сравнение с по-ниските нива, още повече с DisplayHDR 1400. В някои части на екрана се изисква по-ниска черна точка (превъзходна дълбочина на черното), докато други части изпомпват много висока яркост. Това обикновено изисква по-сложно решение за локално затъмняване като FALD (Full Array Local Dimming) със стотици зони за затъмняване. Или специализиран вариант на това като Mini LEDпредлага 512+ зони. Обикновено 1152+ зони на ниво DisplayHDR 1400. Това може да помогне с по-сложни смеси от светло и тъмно, които са често срещани в много сцени на играта. В идеалния случай бихте имали осветяване на пиксел за максимална прецизност – предлагано от технологии без задно осветление като OLED. Този тип неща са необходими за така наречените нива на DisplayHDR „True Black“, които се фокусират повече върху чистия контраст, отколкото върху високата яркост.

Удобство при игра

Комфортът при гледане е важен за вашите продължителни игрови сесии и наистина по време на почивките ви от действието. Това е нещо, върху което производителите все повече се фокусират. Решенията без трептене и с ниска синя светлина (LBL) вече са често срещани, като подпомагат по-релаксиращо изживяване при дълго взиране в монитора. Повърхността на екрана също е нещо, за което сме доста придирчиви и обхващаме подробно в нашите ревюта.

Някои потребители търсят високи нива на обработка на отблясъците, особено ако мониторът е разположен в светла стая или в осветена среда, която е трудно да се контролира. Други предпочитат „по-леко“ матово или дори гланцово решение, което помага за яснота и жизненост. Осигуряване на по-директно излъчване на светлина, за „по-гладък“ вид на по-светло съдържание с по-малко наслояване пред изображението. И да се надяваме по-малко зърнест поради относително гладкото покритие на повърхността. Сега на пазара има много малко опции за гланц, въпреки че има някои опции с „леки“ или „много леки“ матови повърхности, които препоръчваме тук.

Друг аспект, който производителите често рекламират от съображения за комфорт при гледане, е извитият екран, чиято идея е осигуряване на по-равномерно разстояние за гледане между ръба на екрана и центъра. Включването на крива също може да ви привлече малко в изживяването и да подобри усещането за дълбочина и потапяне при игра. Кривината се измерва като радиус („R“) в милиметри, като по-малката стойност (напр. 1000R), показва по-голяма крива, отколкото по-голяма стойност, като 1900R.

Според нашия опит повечето умерени криви (1500R+) са склонни да ви привлекат в изживяването малко, но са лесни за адаптиране – може да забравите, че кривата дори е там. Кривата изглежда по-удобна на сравнително широки екрани, особено UltraWide. По-сериозните криви, като 1000R, реално да имат по-изразен ефект. Някои хора наистина ще се насладят на допълнителното усещане за дълбочина, което това носи, но за други може да е по-трудно да се адаптират и е нещо, към което сте склонни да сте по-критични. Особено при местене на очите от центъра до ръба на екрана хоризонтално. Това отново е нещо, което прави тази екстра най-смислена при сравнително широки екрани.

извит монитор

Допълнителни функции, фокусирани върху играта

Производителите често включват набор от допълнителни функции, които могат да бъдат достъпни чрез техния OSD (Екранен дисплей), предназначени да подобрят потребителското изживяване. Те включват кръстосани точки на екрана, които понякога могат да бъдат персонализирани с помощта на софтуер от производителя – OSD Sidekick на Gigabyte е добър пример за това. Екранните дисплеи с честота на опресняване, които действат като „броячи на кадри“, също могат да се представят, показвайки вашия FPS в VRR среда.

Друго популярно допълнение за конкурентно предимство са функциите за подобряване на гамата, предназначени да подобрят видимостта в тъмните зони, с имена като; „Black Equalizer“, „Light Tuner“, „Black Stabilizer“, „Dark Boost“, „Shadow Boost“, „Shadow Control“ и „Night Vision“.

Понякога те се насочват добре към тъмните нюанси, без да нарушават контраста – като чисто черно или изключително тъмни нюанси остават подходящо тъмни. Друг път те просто правят всичко да изглежда наводнено, като повишават черната точка или оказват значително отрицателно въздействие върху по-ярките нюанси. Някои модели ще включват плъзгач за наситеност, който ви позволява да увеличавате или намалявате цифровото насищане – с имена като „Color Vibrance“, „Game Color“ или просто „Saturation“. Тези настройки никога не разширяват цветовата гама, те просто приближават нюансите към нея, ако се увеличат – така губите диапазона на нюансите и най-наситените нюанси остават същите, когато ги използвате.

Заключение и препоръки

Производителите на монитори се вкопчиха в желанието на много хора да се включат в игрите, било то като небрежно средство за релаксация и бягство от реалността или нещо по-професионално. Те са изградили редица подбрандове, за да отразяват този образ – Gigabyte AORUS, AOC AGON, ASUS ROG и TUF, Acer Predator и Nitro, HP OMEN са само някои от тях. И заедно с това, те въвеждат вълнуващи абревиатури или преувеличени спецификации – като „HDR“ и „време за реакция от 1 мс“ са особено уязвими за злоупотреби и в много случаи подвеждащи. Със сигурност не е „един размер за всички“, когато става въпрос за такива екрани, с огромно разнообразие. Нашата специална секция за препоръчани геймърски монитори съдържа често актуализиран списък с модели, които смятаме, че заслужават особено внимателно разглеждане.